Отдохнём от политики — поговорим об искусстве.
Знаете, что меня очень умиляет?
Когда в каком-нибудь обзоре-рецензии встречаешь сентенцию, как бы снисходительно-доброжелательную: «Хотя этот фильм уже старый, 2010 года, но на момент выхода он смотрелся очень впечатляюще, да и сейчас не режет глаз».
То есть, имеется в виду, что с «палеолита», то бишь, с 2010 года, компьютерная графика ушагала так далеко вперёд, что на архаичные спецэффекты с нынешних вершин и без слёз-то не глянешь — разве лишь в порядке большого одолжения.
И вот когда я такое читаю, у меня возникает один вопрос: нахера эти люди пишут кинорецензии — когда нам так не хватает дворников и полотёров?
Серьёзно, я не могу сказать, что «вся» компьютерная графика — одно сплошное наебалово, но слишком часто — это бывает та ещё халтура. Причём, даже в топовых проектах за многие-многие десятки и даже сотни лямов баков.
Чтобы не отрываться совсем уж от жизни — я как-то заценил эту новомодную супергеройскую мару из Вселенной Мурвела (или наоборот?) И честно скажу, про Тора — даже понравилось. Не без юмора, не без стиля.
Но вот «Чёрная Пантера» - не только что по сюжету притуплённый римейк мультика про Короля-Льва — но и технически совершенно убого сделано.
Да, графика, конечно, компьютерная, кто бы сомневался. Но поведение объектов — элементарно не «бьётся» с физикой. Всё очень ненатурально и глупо выглядит — все эти прыжки с постоянной скоростью движения. Такое впечатление, что скрипты клепали негритята, которые ещё не дошли в школе до законов Ньютона.
Ну и всё — очень аляповато бывает в как бы весьма даже высокобюджетных картинах.
Спору нет, CG – это хорошее подспорье в создании картинки. Но — не более того. Реализация этого подспорья — зависит от прямизны рук и извилистости мозгов. Чего частенько не наблюдается.
Частенько — наблюдается подозрение на отмывание денег через бюджет фильма.
“Мы там используем охуительную компьютерную графику, это немеряно дорогая штука, и цену назначает студия, крутейшая топовая студия, но когда вы придёте к ней с налоговой инспекцией — она уже съедет с того гаража».
Ну и бывает, конечно, что CG очень классно дополняет фильм, а бывает — совершенно нездоровое нагромождение спецэффектов ради спецэффектов, причём, совершенно ненатуральных, вызывающе дешёвых, и хочется сказать: «Уж если вы допустили пятиклассника до монтажа — так дайте ему движок от какого-нибудь Unreal начала нулевых: и то лучше выйдет, чем то, что он там своими пальчонками клепает».
По хорошему же счёту, меня вообще мало интересует, какими именно техническими средствами обеспечивалось качество картинки. И «качество» - в широком «интегральном» художественном смысле, а не просто игра пикселей.
То есть, это может стать интересно — если качество реально впечатлило. Вот тогда - да: «И как это они умудрились?»
Но когда начинают втирать, мол, мы потратили охулиард на CG, поэтому надо смотреть с отпавшей челюстью и никак не иначе — тут хочется ответить: «Ну, это ты IRS втирай, как якобы разбрасывался охулиардами на мексиканских малолетних гиков. Мне — не надо. Я — на картинку смотрю, а не на бухотчётность».
И если картинка качественная, если видеоряд доставляет — то мне похуй, в каком году это было сделано и какими средствами. Ну, желательно, конечно, чтобы без человеческих жертвоприношений, хотя...
Вот недавно - «Унесённые ветром» пересмотрел. И как-то плевать, что тогда в помине не было компьютерной графики. Да одна чеширская лыба Ретта Батлера - стоит гигибайта спецэффектов.
Потом — решил на контрасте перепосмотреть ещё более древний, аж чёрно-белый британский твор, тоже с Вивьен Ли. Fire over England. И там-то со спецэффектами всё совсем простенько, а фильм — отлично смотрится. И песенка там миленькая, лирическая, в детстве очень нравилась.
Потом — глянул отечественного «Пятнадцатилетнего капитана». Тоже — очень всё простенько, никакой CG – а впечатление отличное. Честно, лучше романа Жюля Верна, многие занудные косяки исправлены, как-то драматичнее сделано. И чертовски динамично, ни единой лишней секунды.
А вообще же, знаете, некоторые чудаки до сих пор в театры ходят. Где вовсе живые люди, а не рисованные, даже не подправленные постпроцессингом. И, представьте — нравится, не считают зрелище архаичным и примитивным.
То же самое — с компьютерными игрушками.
«По нынешним временам она, конечно, уже старенькая, ведь три года прошло, по нынешним временам полигончиков уже катастрофически маловато — но по-прежнему есть приверженцы на старых машинах».
Блин!
Знаете, есть приверженцы и у шахмат — хотя там совсем ничего не изменилось в плане графики (и скульптуры).
Что до компьютерных игрушек — ну вот ноут у меня действительно уже довольно старенький, пятилетний (хотя не вижу причин менять), однако ж домашний комп — вполне state-of-the-art.
И чего, я играю на нём в Red Dead Redemption 2?
Ну, играл, не буду отпираться. И это, конечно, произведение искусства.
Но всё же — чувствуешь себя персонажем то ли фильма, то ли сна. Где вот самому — практически ничего вообще делать не приходится, а только - «Нажмите сейчас кнопку, чтобы всех победить».
И вот нажимаешь раз в полчаса — и смотришь действительно классную картинку, как твой персонаж всех побеждает, очень красиво.
Ну, я утрирую немножко - но близко к тому.
Сначала — впечатляет, потому что действительно высокохудожественно сделано, потом - немножко заёбывает избыточной «доброжелательностью» к игроку.
Может, конечно, я не всё постиг (да уж точно) — но пошёл играть в UFO. Причём, не 12-го года (который неплохо сделан), а — в изначальный 93-го, от Microprose (который гораздо, гораздо хардкорней).
Да, можно считать извращенцем парня, играющего в UFO 93-го года на 4K-экране.
И поначалу, конечно, графика немножко «пугает» своей незатейливостью. Но — очень быстро вживаешься. И ведь в конце концов, игрушка, тем более стратегическая — вполне может довольствоваться схематическими картинками, а не «фотореалистичными».
Вообще же, меня давно задолбали потуги на «фотореалистичность» в гейм-деве (вернее, в рекламе).
Вот в девяностые уже были такие «рельсовые» всякие стрелялки, исполненные по принципу кинотира. Где тебе просто фильм прокручивают (не на движке игры) — а ты должен в нужный момент в нужном месте дырок наделать.
И вот там, поскольку это снято вживую с актёрами (а не с трёхмерными моделями) — картинка действительно «кинореалистичная». Но общее качество игрушки - «с пивком потянет... с ящиком». Ну потому что — никаких вариаций в принципе быть не может, а это скучно.
Когда же картинка в игрушке делается на движке - ну, скажем так, и на данный момент она очень, очень далека от «реалистичности». Кто утверждает иное — где-то подрастерял то ли глаза, то ли мозги. Когда есть то и другое — моментально отличаешь реальность от сколь угодно хорошо прорисованной графики.
Хотя графика, несмотря на свою искусственность, — может быть очень миленькой.
Но для этого — ей не нужно быть сверхнавороченной, сверхтяжёлой.
Вот, скажем, я нахожу очень приятной графику в HOMM-3. И геймплей там, вероятно, лучший в серии — и графика.
И можно было бы сказать, что я извращенец — но так не один я считаю. И не только «обладатели слабых машин».
Да ладно HOMM – в своё время зависал над Эадором, инди-проектом, где даже анимации юнитов как таковой не было.
И ладно я, старпёр — но и Лёшка зависал, когда ему лет восемь было. И — все самые крутейшие на тот момент девайсы в его распоряжении (а следует сказать, компьютерное железо в последнее десятилетие развивается уже далеко не так бурно, как в девяностые).
Но вот и ребёнок, который, вроде, должен был бы тяготеть к графическим наворотам — резался в игруху с исключительно двухмерными (хотя симпатичными) моделями и без анимации.
А сейчас, уже в шестнадцать — релаксируя, гоняет во вторых Дальнобойщиков. То есть, не в третьих, которые 2009 года, а во вторых, которые начала миллениума.
Спрашиваю: «Не шокирует простота картинки?»
Пожимает плечами: «Да когда тапок в пол вдавишь — дофига, что ли, внимания обращаешь на текстуры листиков на деревьях? По-любому всё сливается, что в игрушке, что в жизни».
И это правда.
Детальнейшая графика даже в самых современных игрушках под самые прогрессивные конфигурации — это больше «вау-фактор» для первого знакомства, чтобы просто потрясти, впечатлить покупателя, который, возможно, и не для себя берёт.
А как «выграешься» - уже не обращаешь особого внимания на детальность и прорисовку. Скорее - общее эстетическое впечатление рулит. А вернее — просто общее «геймплейное». Вот увлекательно — или нет.
Ну и геймдев сейчас действительно в трудном положении. Все самые увлекательные концепции были освоены Микропроузом в девяностые (грубо говоря) — а что-то новое создавать и продавать надо.
Но всё же довольно глупый подход: «Тут у нас новейшие технологии рисования точек на экранчике, а всё, что было раньше — скудное говно».